lenta.larp.ru — Агрегатор новостей ролевых блогов и сайтов Тестовый режим О проекте Последние активные (0) | Поиск | Sites: 73, articles: 7894 Last scan: 2023-04-01 22:53:18 |
v_himera | Меморандум об антураже Homo conservat multa., РИ-главное, 2007-11-13 08:07:30 Реконструкция – не единственный способ создания образа персонажа с помощью костюма. Лота Необязательное, но приятное украшение игры стало подминать ее под себя. Гризабелла (О терминах. Под «антуражем» здесь и далее понимается совокупность игрового реквизита, костюмов и декораций/построек. А под «антуражным» - стилизованное, выглядящее примерно так же, как оно выглядит в жизни, либо даже полностью идентичное прототипу.) I Я полагаю, что история использования антуража на ролевых играх повторит аналогичную ситуацию в истории театра. Сначала, понятно, актеры играли в современных им костюмах. Зевс – не Зевс, надевай тогу. Понтий Пилат или Царь Соломон в средневековой мистерии – а все равно смахивает на феодала из соседнего замка. Потом антураж стал тянуться к исторической достоверности. Играем Древний Рим – рисуем задник с колоннами и обряжаем всех в тоги. Играем Гамлета – надеваем латы и рисуем каменную кладку. Играем Чехова – ходим в сюртуках. Представляете, какое глумление и остракизм вызвала бы идея сыграть в сюртуке Юлия Цезаря? Или Гамлета? Вот где-то тут ролевое движение сейчас и бродит. Но мы-то знаем, что этот стереотип – не предел развития, ибо дальше там грядет модернизм. Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше. И Гамлет в черном трико станет одной из возможных норм. И Клавдий в малиновом пиджаке станет другой приемлемой нормой. Да и Лаэрт в латах, впрочем, тоже будет вполне уместен в тяжеловесной старомодности Малого II Вопрос, чем плох избыток антуража, уже описан в литературе :) Самой известной работой по теме является статья Гризабеллы «О вреде антуража», к которой я и отсылаю всех интересующихся. Не будем здесь повторять тех соображений против, которые изложены в статье, но добавим еще несколько: 1. Если не в масштабах отдельной игры, то в масштабах игрового сезона избыточный антураж налагает имущественный ценз. Кто-то не сможет себе позволить третьей такой игры, кто-то – седьмой, но, так или иначе, эти игры лишаются потенциальных игроков. Подчас хороших. 2. В какой-то мере возникает ценз и по времени – участвовать в серьезном доигровом строяке могут только те, кто в отпуске (ну, или на каникулах). Длинную игру, которая начинается к вечеру четверга и заканчивается с утра в воскресенье, без избыточного антуража можно было бы вообще уместить в выходные: начать к ночи в пятницу (ничего не строить, только поставиться и зачиповаться), а закончить вечером в воскресенье (потому что нет глобальных построек, которые надо разбирать, и необязательно наличие машин, которым надо проехать в Город до воскресных пробок). А сейчас значительная часть игроков может посещать игры среднего масштаба, только покуда отпуск, то есть в течение всего одного месяца за сезон. 3. Антуражемания подавляет приход в ролевое движение новичков. Потому что с нуля, без накопившейся кучи барахла и без связей, включиться во все это напряжно и затратно. А социальный механизм отторжения всех, кто не укладывается в понтовые стандарты, рек 4. Для восприятия части игроков частичное моделирование хуже его отсутствия (а полного моделирования по ряду направлений не достигнуть никогда). Я уже приводил в пример, что мне легко представить прекрасный каменный замок, увидев веревочку, но уже труднее представить его, увидев дощатый сарай. Потому что в первом случае надо просто вообразить, во втором – сначала убедить себя в том, что ты не видишь вот этого, данного тебе в ощущениях, сарая, и только потом начинать воображать. Две мысленных операции вместо одной, причем лично для меня отменить видимое гораздо труднее, чем вообразить новое. 5. На фоне всеобщей пышности теряются по-настоящему знаковые вещи. Как бы искусно не были выполнены корона и мантия, они не выделяют государя, если половина подданных ходят в обручах, сделанных тем же ювелиром, и в плащах, каждый из которых воистину прекрасен. 6. Некоторой части игроков разнообразный антураж облегчает вхождение в роль – а некоторой части затрудняет. Статистики у меня нет, но оба факта достоверны. 7. Цитата из Линди (ссылка на оригинальный пост). «…Интересен вопрос той грани, за которой антураж начинает мешать чему-то неуловимому, что для меня в игре важнее этого самого правдоподобия. Когда игра становится слишком реалистична и не получается выйти в то особое пространство, которое можно назвать многими умными словами, но я назову просто "миром игры". И здесь мои мысли приходят к тому, что всякая не-реалистичная модель (веревочка вместо стены, надпись "Горы" рядом с тропинкой, голубая лента вместо реки) несет в себе больше смыслов, чем реальная стена/река/гора. Она пробуждает фантазию, заставляет всплывать скрытую символику, обращается к воображению игрока. Я убедилась на личном опыте, что эта символичность способна пробудить нечто очень ценное и важное. И когда затронута хотя бы одна струна из этих глубин, она отзывается очень мощным эхом. И в то же время эта символичность служит защитой от смешивания "того" мира с реальностью. Наверное, все это сумбурно высказано, но мне кажется важным обращаться к детской способности игрока в тонком прутике увидеть шпагу, в луже - море. Тогда события, происходящие с персонажем, мне кажутся реальней и ценней…» III На самом деле я к антуражу равнодушен. Но в современной ситуации такое равнодушие адекватно моделируется только деятельным неприятием :) Итак, мое компетентное мнение: Антуражными должны быть только знаковые предметы: артефакты, королевские регалии, драгоценности, ордена, знамена, гербы, оружие, священные реликвии, «персонажеобразующие» элементы костюма (как трубка Шерлока Холмса, халат Обломова, тазик Дон-Кихота…). То, что действительно должно и будет приковывать к себе внимание. Если других антуражных деталей нет, а персонажи, грубо говоря, ходят в черном трико, такие предметы обретут подлинность, нальются концентрированным существованием и чуть ли не начнут светиться. Моделировать «один к одному» все остальное – от лукавого. Хотя нельзя не заметить, что перед остальным антуражем все же стоит несколько важных задач, а именно: 1. Маркировка отличия игровой вещи от неигровой. Чтобы отличать игрока от грибника, игровую постройку от сторожки и т.д. Как ни странно, применительно к одежде пресловутые эльфийские плащики эту задачу решают идеально. А применительно к архитектуре ее решают даже веревочки. 2. Выполнение функции объекта. Обувь должна быть пригодна для ходьбы, а сквозь стену не может быть видно того, что происходит в запертом помещении. Применительно к костюму это тоже не налагает почти никаких особенных требований. А вот для построек, пожалуй, имеет значение – и в этом смысле стены, обтянутые тканью, действительно, к моему глубокому сожалению, функциональнее веревочек… 3. Маркировка игровых особенностей объекта («Что я вижу?»). Чтобы отличать короля от крестьянина, эльфа от гнома, а замок от хижины дровосека. Современный подход провозглашает пристальное внимание именно к этой проблеме. Но вот решить ее, с очевидностью, не может! Потому что здесь главное – четкость задач и равномерность усилий, а сейчас все стараются шить и копать до тех пор, пока хватит сил. В результате, когда встречаешь незнакомого персонажа, легко оценить, какой у него дорогой и историчный прикид, но очень трудно догадаться о его расе, национальности и социальном положении. Я сам неоднократно видел случаи, когда служанки были одеты роскошнее господ, притом, что все эти платья были плюс-минус адекватны эпохе. На самом деле тут достаточно было бы прописанной в правилах обязательной маркировки. Крестьянин – носи накидку из холстины, гном – имей накладную бороду до пояса, замок – установи герб над воротами. Всё! Вот эти три задачи и следует, на мой взгляд, осознавать и решать, а не пытаться слепо реконструировать все, до чего дотянешься, пока не надорвешься. Комментарии: 478 |